La Cina si vuole occupare anche di videogiochi e anime

Ph. Jade Gao / Afp via Getty Images

di Lorenzo Lamperti (wired.it, 29 gennaio 2026)

Per anni abbiamo pensato ai videogiochi e agli anime come a semplici territori dell’evasione, rifugi digitali in cui milioni di ragazzi si muovono per giocare, guardare, costruire identità parallele. Mondi colorati, rumorosi, apparentemente innocui.

Ma la Cina li inserisce in ciò che considera una guerra silenziosa per il controllo delle menti, dei valori e dell’immaginario delle nuove generazioni. Puntando sul rafforzamento dell’epica con caratteristiche cinesi, anche attraverso romanzi (spesso di fantascienza) e film dai contorni patriottici. È da questa prospettiva che nasce un recente allarme lanciato dal potente ministero della Sicurezza del regime di Pechino, il quale sostiene che in alcuni prodotti d’intrattenimento stranieri si annidino messaggi che semplificano problemi complessi, alimentano una visione cinica della Storia, promuovono un individualismo estremo, offrendo allo stesso tempo un “falso senso di appartenenza” a comunità virtuali che possono sostituirsi, almeno in parte, ai legami familiari e sociali tradizionali. Si tratta di un avvertimento che suona come una dichiarazione politica prima ancora che come una presa di posizione educativa: l’intrattenimento non è più solo intrattenimento, può diventare un campo di battaglia.

Dove finisce il gioco e comincia l’ideologia

Nella Cina iperconnessa di oggi, dove quasi duecento milioni di minorenni vivono immersi negli schermi fin dall’infanzia, il confine tra gioco e formazione, tra svago e ideologia, si è fatto sottile come non mai. Ogni avatar, ogni storia, ogni community on line diventa potenzialmente una porta d’accesso a visioni del mondo alternative, a modelli di comportamento, a narrazioni che non sempre coincidono con quelle che lo Stato vorrebbe trasmettere.

E allora ecco che i videogiochi, gli anime e le piattaforme video smettono di essere soltanto prodotti culturali e si trasformano, agli occhi delle autorità, in strumenti capaci di plasmare mentalità, d’insinuare dubbi, di normalizzare valori considerati pericolosi: il nichilismo verso la Storia, l’individualismo estremo, perfino l’idea che la violenza possa essere una forma legittima di soluzione dei conflitti. Nel racconto ufficiale, il rischio non è soltanto morale o educativo ma apertamente politico e strategico. Alcuni contenuti, soprattutto quelli prodotti all’estero o veicolati attraverso piattaforme globali, vengono descritti come strumenti di “infiltrazione culturale”, capaci d’insinuare dubbi sulla narrazione storica cinese, sulla legittimità dello Stato e sull’idea stessa d’identità nazionale.

È qui che entra in gioco il concetto, molto presente nel discorso pubblico cinese, di “nichilismo storico”, ovvero la tendenza a mettere in discussione episodi, simboli e figure fondanti del racconto patriottico promosso dal Partito comunista cinese, sostituendoli con interpretazioni relativiste o apertamente critiche. Secondo le autorità, se questo atteggiamento si radica tra i giovani, può minare alla base la fiducia nel progetto collettivo del Paese. E, soprattutto, dello stesso Partito che lo guida dal 1949.

Intrattenimento e sicurezza nazionale

Un altro fronte sensibile è quello della rappresentazione della violenza e dell’eroismo. Il ministero della Sicurezza ha parlato di una “estetica della violenza” che, mascherata da spirito cavalleresco o da epica del combattimento, finisce per legittimare l’uso della forza come strumento per risolvere i conflitti. Non si tratta solo di una preoccupazione astratta: nei comunicati ufficiali viene citato il caso di uno studente che, dopo essersi immerso per anni in un mondo virtuale dominato da dinamiche competitive e militari, avrebbe pianificato azioni violente ispirate direttamente a un videogioco.

Episodi del genere vengono utilizzati come prova del fatto che l’esposizione prolungata a certi contenuti può distorcere i valori e tradursi in comportamenti pericolosi per la società. A questo si aggiunge un ulteriore livello di allarme: la convinzione che servizi di intelligence stranieri e altri attori “con secondi fini” sfruttino proprio questi spazi d’intrattenimento per avvicinare, selezionare o influenzare giovani utenti.

Secondo il ministero, esisterebbero persino giochi che, attraverso sistemi di ricompense o messaggi apparentemente innocui, veicolano proposte di “collaborazione” o “lavori part-time” che in realtà nascondono tentativi di reclutamento o raccolta d’informazioni sensibili. Non sono state fornite prove o casi specifici, ma queste storie vengono raccontate per rafforzare l’idea che il confine tra svago e sicurezza nazionale sia ormai sempre più sottile.

Pechino e la stretta sui minori

Questa visione spiega anche perché la Cina abbia adottato negli ultimi anni una delle politiche più restrittive al mondo in materia di videogiochi per minori. Già nel 2019 erano stati introdotti limiti severi al tempo di gioco, ulteriormente irrigiditi nel 2021 fino a consentire ai ragazzi di giocare solo un’ora al giorno nei fine settimana e nei giorni festivi. L’obiettivo dichiarato era combattere la dipendenza, migliorare la salute fisica e mentale, ridurre fenomeni come la miopia o l’isolamento sociale.

Tuttavia, diversi studi e inchieste hanno mostrato che l’efficacia di queste misure è quantomeno discutibile: molti minori aggirano i controlli usando account di adulti, mentre altri semplicemente si spostano su piattaforme diverse, come i social video, meno regolamentati. Nel frattempo, l’industria dei videogiochi ha subìto colpi durissimi in Borsa e si è sviluppato un vero e proprio mercato nero di account. Eppure, per le autorità cinesi, il problema non è solo il tempo passato davanti allo schermo, ma soprattutto l’origine dei contenuti.

In diversi interventi ufficiali si sottolinea come alcuni giochi prodotti all’estero presentino la Cina in modo distorto o apertamente ostile, raffigurando i personaggi cinesi come subdoli, violenti, o addirittura rappresentando in modo “sbagliato” i confini del Paese, includendo mappe in cui Taiwan o altre regioni appaiono separate dal territorio nazionale rivendicato dal Partito comunista. In questo senso, l’intrattenimento diventa una questione di sovranità simbolica. Non è accettabile che un prodotto culturale, anche se presentato come semplice gioco, metta in discussione quella che viene definita una “linea rossa” come l’integrità territoriale.

E così, quello che per milioni di ragazzi è solo un gioco, o una serie animata, per lo Stato diventa un possibile cavallo di Troia. Una porta attraverso cui possono passare mode e stili narrativi, visioni del mondo e giudizi sulla Storia, idee su cosa sia giusto o sbagliato, desiderabile o inaccettabile. È da qui che nasce la nuova ossessione per il controllo dei contenuti, per la censura preventiva, per la costruzione di un ecosistema culturale “sicuro” e allineato.

La battaglia silenziosa per l’immaginario

Parallelamente, la Cina sta cercando di costruire una propria, potente industria culturale capace di competere a livello globale non solo e non tanto a livello economico, quanto a livello “epico”. Obiettivo: raccontare storie coerenti con i valori promossi dallo Stato, con toni spesso nazionalisti. Il successo internazionale di alcuni prodotti, come il videogioco Black Myth: Wukong o titoli come Genshin Impact, dimostra che le aziende cinesi sono ormai in grado di creare opere tecnicamente sofisticate e capaci di conquistare il pubblico mondiale.

Ma anche questi successi sono accompagnati da un controllo attento dei contenuti, da linee guida su cosa può o non può essere mostrato e da una sensibilità estrema su temi come la politica, la Storia e persino le questioni di genere. Lo stesso discorso vale per il cinema e le serie televisive: negli ultimi anni si è assistito a una vera e propria ondata di produzioni patriottiche, spesso ambientate in momenti chiave della Storia nazionale e incentrate su eroi cinesi che sconfiggono nemici stranieri.

Anche qui il messaggio è chiaro: l’intrattenimento non è neutrale, ma uno strumento potente per costruire immaginari, rafforzare identità e orientare il modo in cui le persone interpretano il mondo. In un contesto di crescente rivalità geopolitica, soprattutto con gli Stati Uniti, Pechino ritiene sempre più necessario presidiare questo terreno. L’allarme sui videogiochi e sugli anime, in fondo, non parla solo di giovani e di schermi: racconta una Cina che ha capito quanto il potere oggi passi anche (o forse soprattutto) dall’immaginario.

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